home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / bcrew12e.zip / BCFILES.ZIP / BCREW / DOCUMENT / PLAYER.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-27  |  81KB  |  2,554 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.         BRIDGE CREW PLAYER GAME MANUAL 
  23.  
  24.                   For
  25.  
  26.           SHAREWARE VERSION SW1.12D
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  INTRODUCTION
  59.  
  60. Welcome to the world of computer assisted co-operative role-playing. 
  61. Bridge Crew is the first of a series of computer assisted multi-player 
  62. role-playing games designed to be played on the current generation of 
  63. high power DOS PCs.
  64.  
  65. Like all role-playing games, BRIDGE CREW is played with a game master 
  66. who develops a scenario for the players and may get actively involved 
  67. during the playing of the scenario.  The players roll up characters just 
  68. as they would in a normal role-play game.
  69.  
  70. The players play the part of the crew of a starship.  Each player is a 
  71. bridge officer in a universe created by the GM.  The typical players are 
  72. Captain, Beam Weapons officer, Helm Officer, Missile Weapons officer, 
  73. Communications officer, Security officer, Computer officer, Damage 
  74. control officer, and others.  Obviously most players have more than one 
  75. function, so things can get quite hectic for the players.
  76.  
  77. The PC's system console, which all players can see, reflects the 
  78. starship's tactical display.  Ideally this is an overhead projector 
  79. which has a projection panel placed on it, or a large video screen. 
  80. Most crews can't afford the expense, so they make do with a 14" monitor 
  81. on a table.
  82.  
  83. Whilst non combat scenarios can be built, it is essentially a combat 
  84. driven game, hence most scenarios have starship combat.
  85.  
  86. Each player has a computer terminal with which he/she can pull up 
  87. various reports about the state of the ship and the state of the 
  88. universe.  He/she can also enter commands that relate to the player's 
  89. assigned functions (e.g. the helm officer can set course and speed). 
  90.  
  91. Like the bridge of a modern warship, the captain gives orders and 
  92. expects the crew to either obey or make sensible alternative 
  93. suggestions.  The crew is expected to run the relevant parts of the ship 
  94. without specific orders.
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 1
  113.  Main Console
  114.  
  115. When the game is started, the monitor of the host PC (or the display 
  116. panel, if one is available) will show the main display.  Examples of the 
  117. display are shown in DISPLAY1.BMP and DISPLAY2.BMP below, along with 
  118. explanations of the objects found on the screen.
  119.  
  120.  HOW THE GAME PLAYS (OR THE COMPUTER AS A RULES LAWYER)
  121.  
  122. Bridge Crew is a multi player co-operative role-play game in which the 
  123. players role-play the crew on the bridge of a starship.
  124.  
  125. Bridge crew is played by two or more players and a Games Master.  A 
  126. normal complement of players would be; three crew members, a captain 
  127. (without a terminal) and a Game Master.  In this configuration you will 
  128. need four terminals or PCs daisy chanined see GETSTART.TXT for details of 
  129. how to wire up BRIDGE CREW.
  130.  
  131. A normal arrangement is to have the main system console/monitor at the 
  132. end of the table and the other terminal/PCs set up so that all players 
  133. can see the main system's console.
  134.  
  135. The program, when running on a sufficiently powerful machine, will 
  136. refresh the screen every 2 seconds.  This 2 second interval is called a 
  137. turn.  Turns happen in real time i.e. 2 seconds = 2 seconds of real 
  138. time.  In one turn each player may enter and have processed by the 
  139. computer, one command.  A type ahead buffer is used to store extra 
  140. commands, however only one will be processed each two seconds. 
  141.  
  142.  SPACE
  143.  
  144. For the purposes of this game, space has been divided into TSUs (Time 
  145. Space Units.)  The game universe is a square 999,999 TSU by 999,999 TSU.  
  146. For simplicity's sake, space has been flattened into 2 dimensions (so 
  147. forget about reality, this is a game).  The universe is bounded by the 
  148. points (1,1) in the bottom left hand corner and the point 
  149. (999999,999999) in the top right hand corner.  When quoting locations, 
  150. the x co-ordinate is first (x=horizontal, y=vertical).  Within the game, 
  151. the notation used is a dot (decimal point between the co-ordinates).  
  152. (E.g. the point (12,450567) becomes 12.450567)
  153.  
  154. The speed of light in space is 10, which means that in 2 seconds light 
  155. would travel 10 TSU.
  156.  
  157. Because of the very long travel times (e.g. to travel 70 light years at 
  158. eight times the speed of light would require about nine years) we have 
  159. compressed space very significantly.  This has been done to facilitate 
  160. game play, so that journeys between stars can be completed in a three 
  161. hour play session.
  162.  
  163.  
  164.  
  165. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 2
  166.  DIRECTIONS
  167.  
  168. All directions are entered in tenths of a degree e.g. a course of 900 = 
  169. 90 degrees, as shown below :
  170.  
  171.      0       
  172.    3150  |  450  
  173.     \|/      
  174. 2700<----+---->900
  175.     /|\      
  176.    2250  |  1350 
  177.        1800      
  178.  
  179. Some directions are absolute, which is to say that they are based on the 
  180. directions shown above and others are relative to the heading of the 
  181. ship (e.g. the AIM angle of weapons).
  182.  
  183. Absolute directions are used in the issue of the commands COURSE and 
  184. DIRECT as well as in the information returned from RECON and THINGS.
  185.  
  186. Relative directions are also used when displaying the arc of fire of 
  187. beam weapons and the initial heading of missile weapons.
  188.  
  189.  TIME
  190.  
  191. Each milli-stardate tick occurs every 43 turns (86 seconds).  There are 
  192. 1000 milli-stardate ticks in a normal 24 hour day.
  193.  
  194. The stardate is shown on the main display.  The section after the dot on 
  195. stardate shows divisions of day by thousands (milli-stardates).
  196.  
  197.  ENERGY MANAGEMENT
  198.  
  199. Starships (hereafter known as ships) use energy to do things.  How much 
  200. energy varies from ship to ship. The tasks that require energy are:
  201.  
  202. Cloaking the Ship to hide it
  203. Sensors
  204. Loading Missile Weapons
  205. Moving the Ship
  206. Charging the Shields
  207. Charging Beam Weapons
  208. Charging the Battery
  209. Using Transporters
  210.  
  211. Energy is created each turn by the warp and impulse engines and is 
  212. available for use in that turn.  Unused energy is placed in storage in 
  213. the battery (if the battery is full, excess energy is lost).  If energy 
  214. is needed then the energy will be taken out of this turn's supply.  If 
  215. there is not enough, then the battery will be depleted.
  216.  
  217. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 3
  218. Damage done to the functions associated with the impulse engines and the 
  219. warp drive will reduce the amount of energy available in a turn, and can 
  220. be seen with the command "report engines".
  221.  
  222. The order in which energy is used is as follows
  223.  
  224. 1.      Cloaking the ship to hide it
  225. 2.      Sensors
  226. 3.      Loading missile weapons/using transporters
  227. 4.      Moving the ship
  228. 5.      Charging the shields
  229. 6.      Charging beam weapons
  230. 7.      Charging the battery
  231.  
  232. If all of the ship's energy is used up by the first two functions 
  233. (Cloaking and sensors) then the missiles will not load, the ship will 
  234. not move etc.
  235.  
  236. All of the energy using functions can be adjusted so they use no energy, 
  237. Specifically:
  238.  
  239. 1.      Turn off the cloaking using the "CLOAK" command.
  240. 2.      Turn off one or more sensors "SENSOR".
  241. 3.      Don't load the missiles "MLOAD" or use the transporters "TRANS".
  242. 4.      Reduce your speed "SPEED".
  243. 5.      Reduce the charge to the shields "SHIELDS ALL 0".
  244. 6.      Do not initiate the charging of the beam weapons "CHARGE" or 
  245.     "BCHARGE"
  246. 7.      You can not stop excess energy going into the battery this has NO 
  247.     negative side effects on play.
  248.  
  249. Energy will not be used unless  enough is available to complete the 
  250. operation for that turn.  E.g. if the battery contains 200 EU (Energy 
  251. Units) but it requires 300 to charge the beam weapons, then the battery 
  252. will not be depleted to 0, because 200 is less than 300.
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  MOVEMENT
  257.  
  258. Each turn, ships move a number of TSUs equal to their speed in the 
  259. direction of their current heading.  Additionally, ships can rotate on 
  260. their axis at a specific speed (depending on the ship) to put them in a 
  261. different direction next turn.  The turn rate of a ship is fixed, e.g. a 
  262. Monarch will always turn at 10.  However, dependant upon your speed, 
  263. the distance travelled whilst you turn may in practical terms increase or decre
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 4
  272.  THE MAIN DISPLAY
  273.  
  274. The main display has 2 modes of operation, TACTICAL and STRATEGIC.  The 
  275. helm officer may swap between the modes using the MODE command.
  276.  
  277. The TACTICAL mode is suitable for combat and manoeuvre.  It shows the 
  278. direction and current location of all visible ships, starbases, planets, 
  279. stars and visible missiles.
  280.  
  281. The STRATEGIC mode is suitable for campaign planning and strategy 
  282. conferences.  It shows the last known location of the known starships 
  283. and the correct location of the stars.  In strategic mode, the direction 
  284. in which the ships are travelling is not indicated by the ship 
  285. silhouette (the ships are shown in direction 0).  If a starship is shown 
  286. as a red blob, this means that it is within sensor range of a sensor 
  287. that does not provide a clear picture.
  288.  
  289. Objects on the main display are not shown to scale.  Their size can be 
  290. changed with the "MAGNIFY" command.
  291.  
  292. The scale of the main display can be changed with the "SCALE" command.  
  293. The scale is the number of TSUs from the centre of the screen to the top 
  294. of the screen (the radius of the circle with centre at the centre of the 
  295. screen).  E.g. "SCALE 5000" will display 5000 TSUs from the centre of 
  296. the screen, i.e. 10,000 TSUs from top to bottom and 10,000 TSUs from 
  297. left to right.
  298.  
  299.  TYPES OF OBJECTS
  300.  
  301. The game has 5 kinds of objects that can be seen on the main console:
  302.  
  303. Starships
  304. Starbases or Outposts
  305. Planets/Asteroids etc.
  306. Stars
  307. Missiles
  308.  
  309.  STARSHIPS
  310.  
  311. If your ship's sensors can 'see' a starship (Use the 'RECON' command to 
  312. see what your sensors are detecting) on the main display, and if SCALE, 
  313. MAGNIFY, MODE and VIEW are set correctly then the main display will 
  314. display the starships that can be seen by the sensors.
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 5
  323.  PLANETS
  324.  
  325. Planets are treated as starships with a zero movement allowance.  
  326. Planets however, do not disappear when they are destroyed.  Note that 
  327. using the Scenario designer, it is possible to build a planet that has 
  328. most of the properties of a starship; movement and weapons etc.
  329.   
  330.  STARBASES OR OUTPOSTS
  331.  
  332. Starbases are treated as starships with a zero or reduced movement 
  333. allowance.  Note that using the Scenario designer, it is possible to 
  334. build a starbase that is indistinguishable from a starship, with full 
  335. movement and weapons etc.
  336.  
  337.  STARS
  338.  
  339. The universe has a backdrop of stars.  These are shown on the main 
  340. display and may be listed by the use of the "SYSTEMS" command.  The 
  341. shareware version of Bridge Crew has only a few stars; the registered 
  342. version has 46 stars.
  343.  
  344.  MISSILES
  345.  
  346. If ships fire Missile Weapons, these can be shown on the main console.  
  347. Note that using the Scenario designer, it is possible to build ships 
  348. that fire invisible missiles.
  349.  
  350. Three events are also indicated on the main console
  351. Missile weapon explosions or self destruction
  352. Beam weapons firing
  353. Hits on the players ship
  354.  
  355.  SENSORS
  356.  
  357. A sensor only uses energy when switched on.  It operates from the ship's 
  358. current position in a radius around the ship as dictated by the sensor's 
  359. range.
  360.  
  361. There are two types of sensor.  One which will give you a 'Clear 
  362. Picture' - a proper silhouette on the main screen.  The second type or 
  363. 'Poor Picture Quality' will only give you a red blob on the main screen.  
  364. Only a good quality picture can be used for locking missile weapons and 
  365. for the 'ANALYSE' command.  A poor quality picture will however, be 
  366. sufficient for the use of beam weapons and for the 'SCAN' command.
  367.  
  368. All sensors are limited to a speed range for detection purposes.  In 
  369. real terms this means that your sensor will only register ships within a 
  370.  
  371. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 6
  372. given warp range - e.g. WS Sensors cannot detect a ship going at under 
  373. warp speed i.e. speed 10 or less.  EM Sensors cannot detect ships 
  374. travelling above speed 10.
  375.  
  376. Each ship has a reflectivity for each type of sensor.  If a sensor 
  377. cannot detect a ship's reflectivity (based upon a ship's sensor cross-
  378. section) then the ship is invisible.
  379.  
  380.  CLOAKING
  381.  
  382. Certain ships can cloak (hide from sensors).  This process works by 
  383. reducing the sensor echo for a given class of sensor.  Ships with 
  384. cloaking normally require energy to maintain the function.  Cloaking is 
  385. controlled from the strategy position and ships generally have one 
  386. cloaking device for each sensor from which the ship is hiding.
  387.  
  388. Cloaking devices come in several types, following the general rules laid 
  389. out below:
  390.  
  391. +       They may or may not allow the firing of beam weapons while cloaked, 
  392.     depending on the type of cloaking device used.
  393. +       They may not or may not allow the firing of missile weapons while 
  394.     cloaked, depending on the type of cloaking device used.
  395. +       They may require several turns before they can be reactivated.
  396. +       They may force the beam weapons to unload when decloaking.
  397. +       They may force the missile weapons to unload when decloaking.
  398. +       They may require energy to remain turned on.
  399. +       They may not be powerful enough to hide from all ships (especially 
  400.     those with sensitive sensors)
  401. +       If damaged they will not be as effective - they degrade slowly.
  402.  
  403.  
  404. When warp engines are asked to perform above the speed at which they can 
  405. dissipate sufficient heat, they get hotter.  When their temperature 
  406. reaches 100 HSU then they have a probability of failure.  The rate at 
  407. which they reach these temperatures varies from ship to ship and can be 
  408. quite slow or very rapid.  When the temperature reaches 100 HSU, damage 
  409. is done to the warp function.  In blowing out, the warp engine cools and 
  410. if not fatally damaged, the reaction will continue, usually resulting in 
  411. a further warp blowout until the engine is sufficiently damaged to 
  412. prevent further overheating.
  413.  
  414. The effects of heat strain are only modelled in the game when the 
  415. parameter overheating is set to on.  (See the SETP and SETV commands for 
  416. details.)
  417.  
  418.  MISSILES
  419.  
  420. Missiles use energy for one turn in order to load (called the missile's 
  421. "Energy to Load").  Missiles fire at an original aim angle relative to 
  422. the starship from which they are fired.  A missile will manoeuvre like a 
  423. starship in terms of turn rate and speed.  However, as each missile has 
  424. its own sensor, once released it will operate independently of your 
  425.  
  426. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 7
  427. ship.  The sensor in the missile is relatively unintelligent and will 
  428. only track an object that it is already locked on to.  This is why you 
  429. must lock onto a target using the ship's sensors.
  430.  
  431. Before being fired, a missile must be told how far away from the target 
  432. to explode.  This is called the proximity and is set with the "PROX" 
  433. command.  See the section on 'Granularity' for the effects of proximity.
  434.  
  435. Missiles have a recognition signal keyed into them so that they will not 
  436. deliberately explode when near friendly vessels.  You cannot, therefore, 
  437. attack friendly vessels with missiles.  Neutral or hostile vessels can 
  438. be targeted with missiles.  Note that the missile will explode when it 
  439. comes within proximity distance of any "non-friendly vessel."  Missiles 
  440. can therfore be blocked by "sacrifical" actions of other ships.
  441.  
  442. Any given missile type has a blast radius, doing damage depending upon 
  443. how close to the centre of the blast radius an object is.  This means 
  444. that if your ship is too close to an enemy ship when your missile goes 
  445. off you will be damaged.  The purpose of setting a proximity is to tell 
  446. your missiles how close to another ship they get before exploding.  A 
  447. low proximity will inflict maximum damage; a high proximity will inflict 
  448. little damage, but has an increased range and suffers less from the 
  449. effects of Event Granularity.
  450.  
  451. E.g.  A Monarch Class vessel fighting a hostile vessel with a proximity 
  452. of 10 will have a base range of 1210 and a damage of 300.  The same 
  453. missile with a proximity of 300 will have a base range of 1500 and a 
  454. damage of one, if it detonates at extreme range.  NB the Monarch class 
  455. is included with the registered version of Bridge Crew
  456.  
  457. All ships have a limited number of missiles which they can carry at any 
  458. time.  If a ship runs out of missiles it must go back to a starbase in 
  459. order to be reloaded.
  460.  
  461. Note that using the Scenario Designer's Kit, it is possible to build a 
  462. ship which can reload itself and other ships.
  463.  
  464. Missile weapons also move each turn and are checked to see if they are 
  465. in proximity at the start and end of their movement.
  466.  
  467.  Granularity (or the Problem with Missiles)
  468.  
  469. Put simply, Granularity is the amount of time or movement between 
  470. events.  In the case of BRIDGE CREW, this is 2 seconds.
  471.  
  472. The Bridge Crew software only checks the position of a missile for 
  473. proximity (and therefore detonation) before it moves the missile and 
  474. after it moves the missile.  The sequence of a turn is therefore:
  475.  
  476. 1.      Move ships.
  477. 2.      Test missiles.
  478. 3.      Move missiles.
  479. 4.      Test missiles.
  480.  
  481. Using this sequence, it is possible for a missile with a low proximity 
  482.  
  483. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 8
  484. to miss a target by moving over it.  Here's how:
  485.  
  486. Proximity 50
  487. Missile speed 120
  488. Target speed 10 (Towards the missile)
  489. Current distance 70 
  490.  
  491. 1.      Move the ship.  Current distance now 60.
  492. 2.      test missile (outside proximity)
  493. 3.      Move missile (distance now 120-60 = 60)
  494. 4.      test missile (still outside proximity)
  495. 5.      the missile now starts to turn back toward the target, but will, 
  496.     in most cases, miss.
  497.  
  498. The golden rule here, is that proximity should always be set to greater 
  499. than or equal to half the missile speed to ensure a detonation.
  500.  
  501. Also with this sequence, it is possible for a missile with a low 
  502. proximity to detonate against a non-facing shield by moving past the 
  503. target.  Here are 2 ways that this can happen:
  504.  
  505. Proximity 50
  506. Missile speed 120
  507. Target speed 80 
  508. Current distance 60
  509.  
  510. 1.      Move the ship (Current distance is now -20 i.e. behind the target 
  511.     ship)
  512. 2.      Test the missile (which is inside proximity, so it will detonate 
  513.     and attack the back shield)
  514.  
  515. Proximity 90
  516. Missile speed 120
  517. Target speed 0 
  518. Current distance 100
  519.  
  520. 1.      Move the ship (Current distance is now 100)
  521. 2.      Test missile (outside proximity)
  522. 3.      Move missile (the distance is now (100-120) = -20 - i.e. behind 
  523.     the ship.)
  524. 4.      Test missile (which is now inside proximity, so that it will 
  525.     detonate against the back shield).
  526.  
  527. The golden rules here, are that to increase the chance of hitting the 
  528. facing shield, proximity should always be set to greater than the 
  529. missile speed and greater than the target speed.
  530.  
  531. Because the ship moves before the missile when firing across the path of 
  532. an opposing ship, a glance can occur where the ship moves into and out 
  533. of proximity in one movement.  This will tend to occur more with lower 
  534. proximity and higher ship speeds.  The golden rule here is that 
  535. proximity should be not less than the target ship's speed.
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 9
  541.  BEAMS
  542.  
  543. A beam weapon is the space age equivalent of a cannon.  This means that 
  544. if you can see it, make the weapon face it and have it within range you 
  545. can shoot it.  Like a cannon, beams have a point blank range.  If you 
  546. are at point blank range you will do maximum damage.  Damage will 
  547. decrease as you move further away from an object, up to a point where no 
  548. damage occurs, as you are out of range.
  549.  
  550. Beam weapons require a number of turns to load, and use energy in every 
  551. turn in which they are loading.
  552.   
  553.  TRANSPORTERS
  554.  
  555. All transporters have a maximum distance at which they will work.  In 
  556. order to successfully use the transporters, you must maintain a speed 
  557. equal to or lower than the maximum speed for your transporter type.  
  558. Energy cost for using transporters is calculated per person or crew.  
  559. Transporters also have a shield penetration value.  If any shield is 
  560. below this value (in points, not as a percentage) then they will be able 
  561. to transport crew onto the vessel.  If your transporter will not 
  562. penetrate a shield, you can ask friendly ships to lower their shields 
  563. using the 'ORDER LOWER' command.  If you wish to transport to/from 
  564. unfriendly ships, you must lower their shields by other methods.  All 
  565. transporters also have a maximum number of people they will transport at 
  566. any one time.  If you are unaware of your transporters capabilities then 
  567. a 'REPORT TRANSPORTER' should respond with the information needed.
  568.  
  569.  SECURITY
  570.  
  571. The game could not be played without this function.  The security 
  572. officer is the person who assigns the ships functions.
  573.  
  574. It is also the job of the security officer to key in the ship's 
  575. condition e.g. Red.  Some ships will only obey orders under condition 
  576. Red or Blue; please consult the world book to discover the appropriate 
  577. times to declare a change of condition.  When a condition red or blue is 
  578. declared, then other ships may fall under your command.
  579.  
  580.  SHIP'S FUNCTIONS
  581.  
  582. The ship is divided into up to twenty functions.  Each of these 
  583. functions has the following properties: 
  584.  
  585. 1. Each function has a certain quantity of native hit points.  This is called 
  586.    original damage.  As the function takes damage, the number of 
  587.    points remaining drops.  When it drops below the failure point, the 
  588.    function will no longer operate at full capacity.  When the hit 
  589.    points drop to zero, the function is totally destroyed.
  590.  
  591. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 10
  592.  
  593. 2. The function may additionally require crew in order to be 
  594.    operational.  If it does not have sufficient crew, then it will 
  595.    perform at less than 100% efficiency.
  596.  
  597. 3. If a function is damaged but still has at least one point of damage 
  598.    remaining, then any crew above and beyond those needed to make it 
  599.    100% operational will start to restore the function to full operating 
  600.    potential.  Different starships and different functions will all 
  601.    restore at different rates, so the same number of crew will restore 
  602.    the same function at different rates on different ships.
  603.  
  604. 4. When a function has been damaged beyond easy restoration, which is to say 
  605.    its points have reached Zero, the function will need to be 
  606.    repaired.  In order to do this spares will be required.  If spares 
  607.    are not available then that function is crippled (which may cripple 
  608.    the entire ship).  If the ship cannot repair itself, it will require 
  609.    the services of a starbase repair facility (only useful if one can be 
  610.    reached).  On some occasions, if a ship is completely crippled, a 
  611.    repair ship may be sent.
  612.  
  613. 5. In order to prevent the entire crew rapidly fixing a function an 
  614.    artificial limit has been placed into all functions allowing varying 
  615.    maximums of extra crew in each function.  This maximum crew is the 
  616.    game's way of limiting skill bases and repair rates on each ship.
  617.  
  618. 6. Each function has a physical space requirement limiting the maximum 
  619.    number of people allowed in the function, this includes passengers 
  620.    and crew.
  621.   
  622. 7. One function may or may not be related to one weapon, or sensor.  
  623.    E.g. all 10 missile weapons could rely on one ship's function if the 
  624.    scenario (ship) designer designed it that way.
  625.  
  626.  COMMUNICATIONS
  627.  
  628. Starships may send one line messages to each other over "warp space 
  629. communications".  Non-player Starships will automatically respond to the 
  630. messages "HELLO", "ID" and "NEWS".  Other communications that are sent 
  631. by the players to non-player ships will be redirected to the GM's 
  632. terminal.  Most GMs do not like large amounts of idle chatter which they 
  633. then have to read and in such circumstances may miss important messages 
  634. that you send.  The scenario designer can pre-program multi-line 
  635. messages which can be read by any officer.  (Future versions of bridge 
  636. crew will have enhanced multi-line communications facilities).
  637.  
  638.  SHIELDS
  639.  
  640. Starships have four shields.  One at the front, one at the back and one 
  641. on either side.  For game purposes there are no gaps between shields.  
  642. All attacks of any nature will be stopped by shields if the shields are 
  643. up.  (Note: there is a difference between a shield being up and a shield 
  644. being charged).  A shield is charged when it is at 100% of its shielding 
  645.  
  646. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 11
  647. capacity.  It can, however, be below its full capacity and still be 
  648. charged.  Shields take energy to charge, however a fully charged shield 
  649. takes no energy to maintain.  A shield with a strength of 300 points is 
  650. capable of taking 300 points of damage (DV).  Any damage done to it 
  651. above this amount will penetrate the shield and effect damage on the 
  652. ships functions and cause crew casualties.  Each turn, a shield that is 
  653. down but is still capable of recharging will attempt to recharge itself 
  654. in the following order; front, right, back and left.
  655.  
  656. The shield officer may alter the rate of recharge of one or all shields 
  657. to assist with starship energy management.
  658.  
  659. E.g.  If the shield charge rate is set to 100 for all shields and 250 EU 
  660. are available and the current state of the shields is 
  661. front 300, (100%),
  662. right 100, (30%), 
  663. back 30 (10%),
  664. left 150 (50%)
  665. and the ship has a shield efficiency of 5%, then this turn the shields 
  666. will recharge as follows:
  667.     front 0 
  668.     right (will take 100 points of energy and give 5 points) 105
  669.     back (will take 100 points of energy and give 5 points) 35
  670.     left (will not recharge at all as there is insufficient energy left 
  671.          to recharge i.e. 50) 150.  
  672. This would be an undesirable situation if an enemy was currently on your 
  673. left bow.  A trained and efficient shield officer would reduce the 
  674. charge rate on the right shield (assuming it is not facing an enemy 
  675. ship) to 50 or less to allow the left shield to recover.  Obviously this 
  676. kind of decision is often made by the Captain as he or she knows which 
  677. shields will be used next.
  678.  
  679.  SCIENCE
  680.  
  681. The science officer is responsible for the sensor and the scanning and 
  682. analysis of other ships.  If objects are visible on the sensors then the 
  683. science officer, with the assistance of the ships computer, may be able 
  684. to ascertain information about various aspects of the object or ship.  
  685. The basic rule is that scan will operate with poor picture sensors and 
  686. analyse will only work with a good picture.  The two functions i.e. scan 
  687. and analyse are independent of each other and may or may not work at the 
  688. same time.  For general usage, if you can't scan it, analyse it; if you 
  689. can't analyse it, scan it.  In many situations, the two commands will 
  690. give you virtually the same information, but this is not always true.
  691.  
  692.  BRIDGE OFFICERS
  693.  
  694.  HELM OFFICER
  695.  
  696. The Helm Officer's main function is to steer the ship in the manner and 
  697. speed directed by the captain.
  698.  
  699. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 12
  700.  
  701. Instructions from the captain may be given in exact form or as general 
  702. instructions.  The Helm Officer should be flexible in approach.
  703.  
  704. The Helm Officer is also responsible for the main view screen and should 
  705. provide advice on views, scales and magnification at any time where it 
  706. may be appropriate.  This includes keeping the starship centred in the 
  707. display with the VIEW command.
  708.  
  709. A common abbreviation is the use of the term warp for speed.  Speed is 
  710. given in tenths of a warp, so the captain ordering a speed of warp four 
  711. would be asking for a speed of 40.
  712.  
  713. In the FIP universe, the Helm Officer is responsible for answering 
  714. questions about direction and travel times to various objects.
  715.  
  716.  DAMAGE CONTROL
  717.  
  718. The Damage Control Officer is responsible for assigning crew to repair 
  719. stations.  He or she should, without instruction, assign crew to damaged 
  720. functions in the priority sequence desired by the captain, whilst the 
  721. ship is in combat.
  722.  
  723. When the ship is low on crew (e.g. as a result of combat) the DC Officer 
  724. may need to recommend a sensible crew distribution in line with the 
  725. general needs of the captain.
  726.  
  727.  BEAM WEAPON
  728.  
  729. The Beam Officer is responsible for firing and loading the beam weapons.  
  730. The Beam Officer should not lock or charge the beam weapons on his or 
  731. her own initiative unless condition red or blue has been declared.
  732.  
  733. If directed to "fire at will", the Beam Officer should fire at all 
  734. possible opportunities. During a "normal" combat the captain must 
  735. specifically authorise a list of targets.
  736.  
  737. Beam Officers should be aware of the problems associated with charging 
  738. the beam weapons during energy crisis situations, and adhere to the 
  739. captain's needs in such situations.
  740.  
  741. The Beam Officer should also advise the captain of beam firing 
  742. opportunities and of manoeuvres that favour beam firing opportunities.
  743.  
  744. The Beam Officer should decide on the beam firing ARC before combat and 
  745. set it without recourse to the captain.
  746.  
  747. Many captains like to be advised of beam hits made against enemy 
  748. starships.
  749.  
  750.  
  751.  
  752. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 13
  753.  MISSILE WEAPONS
  754.  
  755. The Missile Officer is responsible for firing and loading the missile 
  756. weapons.  The Missile Officer should not lock or load the missile 
  757. weapons on his or her own initiative unless condition red or blue has 
  758. been declared.
  759.  
  760. If directed to "fire at will", the Missile Officer should fire at all 
  761. realistically possible opportunities, without unnecessarily wasting 
  762. ammunition.  During a "normal" combat the captain must specifically 
  763. authorise a list of targets.
  764.  
  765. A common command is to "keep lead in the air", which authorises the 
  766. Missile Officer to fire even if a hit is not a certainty.
  767.  
  768. The Missile Officer should advise the captain of missile opportunities 
  769. and manage the use of missiles.  It is common protocol to periodically 
  770. advise the captain of the number of missiles remaining.
  771.  
  772. The Missile Officer should decide on the proximity setting before combat 
  773. and set it without recourse to the captain.
  774.  
  775. Many captains like to be advised of missile hits made on other 
  776. starships, since the main display is not to scale.
  777.  
  778.  COMMUNICATIONS
  779.  
  780. The Communications Officer is responsible for the sending and reading of 
  781. messages from and to other ships.  He or she should bring any reports 
  782. that may be relevant to the captain's attention.  The Communications 
  783. Officer should not send any unauthorised messages.
  784.  
  785. The Communications Officer is also responsible for the sending of orders 
  786. to other ships.
  787.  
  788.  COMPUTER OFFICER
  789.  
  790. The computer officer is responsible for scanning the ship's computer for 
  791. information that may be of use to the captain in the current scenario.  
  792.  
  793. The computer will normally contain extracts from the FIP charter, and 
  794. from any relevant FIP treaties, along with scenario specific 
  795. information.
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 14
  804.  ENGINEERING
  805.  
  806. The Engineering Officer is responsible for advising the captain on the 
  807. state of the engines and transporter.
  808.  
  809. Repairs will be needed at various times.  The Engineering Officer will 
  810. be responsible for their execution.  Remember to liaise with the captain 
  811. to ensure the optimum use of spares and starbase facilities.
  812.  
  813. The Engineering Officer also performs any transportation of passengers 
  814. and crew.
  815.  
  816.  SECURITY OFFICER 
  817.  
  818. The Security Officer is responsible for the allocation of bridge 
  819. functions to the crew.
  820.  
  821. Unless ordered otherwise, if the captain dies, he or she should assume 
  822. command of the ship.
  823.  
  824. He or she is also responsible for the safety of passengers, cargo and 
  825. Prisoners on the ship.
  826.  
  827. He or she should move rapidly to bring the ship to alert status of 
  828. yellow, red or blue, on the captain's order.
  829.  
  830.  SHIELD CONTROL
  831.  
  832. The Shield Control Officer is responsible for the raising/lowering of 
  833. shields and the recharge setting on the shields.
  834.  
  835. Given the serious effect that damaged shields have on energy management, 
  836. he or she should advise the captain of the options available to him/her 
  837. and be quick to respond to instructions given.
  838.  
  839.  SCIENCE
  840.  
  841. The Science Officer is responsible for gathering information about the 
  842. objects encountered during a mission and advising the captain of any 
  843. anomalies. that are apparent.
  844.  
  845. He or she should also control the ship's sensors as required.
  846.  
  847. During combat he or she should offer advice to the captain on sensor 
  848. usage and damage done to hostile ships.
  849.  
  850. Many captains expect the Science Officer to constantly monitor the 
  851. damage status of enemy shields and functions and to advise any changes 
  852. of status.
  853.  
  854. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 15
  855.  
  856.  STRATEGY OFFICER
  857.  
  858. This member of crew is a 'behind the scenes' advisor to the captain.
  859.  
  860. His or her main function is to keep the captain advised of the strategic 
  861. situation in which the ship is operating.
  862.  
  863. POSITION UPDATES of vessels being tracked by Deep Space Fleet will be 
  864. transmitted to the strategy officer who should assess them for 
  865. importance and advise the captain accordingly.
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 16
  910.  PLAYER COMMANDS
  911.  
  912. Only the first four characters of a command need be entered.  When 
  913. entering function names or system names (i.e. anything that is shown in 
  914. italics) the full word needs to be entered - abbreviations are not 
  915. accepted.  For example, to get a RECON, you only need to type RECO into 
  916. the computer, but to get a report on your impulse engines you need to 
  917. type "FUNC IMPULSE".
  918. -----------------------------------------------------
  919.  
  920.  GENERAL COMMANDS
  921.  
  922. The following commands are available to all players.  
  923.  
  924. DIRECT   end_location   [start_location]
  925.  
  926. Reports the distance and heading from start_location to end_location.  
  927. End_location  and  start_location can be either  x.y  co-ordinates or an 
  928. Object Id.  If an Object Id is used, then the last known  x.y  location 
  929. of that object is considered.  The default for start_location is your 
  930. own ship.
  931.  
  932. ETA  start_location   speed   end_location
  933.  
  934. Calculates an time taken to travel to end_location from start_location 
  935. at constant speed.
  936.  
  937. End_location  and  start_location  can be either  x.y  co-ordinates or 
  938. an Object Id.  If an Object Id is used, then the last known  x.y  
  939. location of that object is considered.
  940.  
  941. Speed is in TSU per turn.
  942.  
  943. It also tells you the stardate based on the current stardate, plus the 
  944. travel time to end_location, along with the elapsed play time, in 
  945. minutes.
  946.  
  947. FROM  ship_id  start_ship_id
  948.  
  949. Lists known objects regardless of sensors relative to a specific ship. 
  950. Objects include ships, starbases and planets.
  951.  
  952. All known objects are stored in a list. The 'FROM' command will list up 
  953. to 10 objects from this list starting from the start_ship_id.  Ship_id  
  954. specifies which ship to use as the origin for calculating Heading and 
  955. Distance values.
  956.  
  957. For example:
  958.  
  959. FROM  F2        will list the first 10 known objects relative to ship F2
  960.  
  961. FROM  K1  X7    will list the first 10 ships starting from X7, 
  962.         relative to K1.
  963.  
  964. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 17
  965.  
  966. The 'FROM' command is similar to the 'THINGS' command but calculates the 
  967. listed Heading and Distance from a specified ship.
  968.  
  969. An example of the report is shown below
  970.  
  971. Id Heading Distance  Xpos.Ypos   Tagged
  972. F1  2992     1420  500090.196277 Tagged
  973. F2  1178       26  501353.195571 Tagged
  974. K1   123    10149  503500.205500 Tagged
  975. K2   195     9461  504500.204500 Tagged
  976. K3   177    10409  504500.205500 Tagged
  977.  
  978. FUNCTION function_id
  979.  
  980. Lists crew and damage status of a function.
  981.  
  982. Report For WARP
  983. Crew Needed 65 Actual 65 Maximum 75 
  984. Damage at Start 100 Damage to Degrade 70 
  985. Current Damage 100 Current Performance 100% 
  986. Repair rate 0 Spares held    2 
  987. Casualties 0 Passengers 0 Max People 76 
  988.  
  989. The function_id can be found from the command REPORT FUNCTIONS.
  990.  
  991. GET message number
  992.  
  993. Retrieves the multi line message from the ships computer.  Message 0 is 
  994. usually the scenario orders.
  995. HELP command
  996.  
  997. Where command is a player's command or security code.
  998.  
  999. NOTE: This command is designed to assist only those players who are 
  1000. familiar with the game.  It is not designed as a tutorial, or to tell 
  1001. the player what effect the commands will actually have.  Its objective 
  1002. is to assist with the syntax of less commonly used commands.
  1003.  
  1004. INTERCEPT ship_id [speed]
  1005.  
  1006. Tells the players of the speed and course needed to intercept a given 
  1007. starship.  In order for the command to be effective, the starship must 
  1008. be visible on sensors at the time that the command is given.
  1009.  
  1010. LOG [text]
  1011.  
  1012. Makes an entry in the ships log. Text is the message entered.  This is 
  1013. stored in a file called BCREWLOG.DAT.
  1014.  
  1015. If text is empty, the command lists the last ten logged messages.
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 18
  1022. MACRO number text
  1023.  
  1024. Sets up a user macro, where number is a number from 0 to 9, and text is 
  1025. the command that you wish to have available as a macro.
  1026.  
  1027. For example, the Helm officer may set up macros for the command VIEW and 
  1028. certain headings as follows:
  1029.  
  1030.     Macro 0 View
  1031.     Macro 1 Course 0
  1032.     Macro 2 Course 900
  1033.     Macro 3 Course 1800.
  1034.  
  1035. To recall the macro (and therefore enter the command in the macro), he 
  1036. or she can subsequently simply enter the number of the macro at the 
  1037. terminal.
  1038.  
  1039. E.g. entering 2 will execute the command COURSE 900 at his or her 
  1040. terminal.
  1041.  
  1042. Macro recall occurs on a 0 through 9 at the beginning of the line
  1043.  
  1044. Macros may include %digit, which is evaluated to the digitth word in the 
  1045. player command.  Digit can only be 0 through 9
  1046.  
  1047. Eg:  MACRO 0 MLOCK %1 PT1 PT2 followed by 0 K1 evaluates to MLOCK K1 PT1 PT2
  1048.  
  1049. This is also known as parameterised macros (for those of you with a bent 
  1050. for programming.)
  1051.  
  1052. MACGET filename
  1053.  
  1054. Where filename is a digit between 0 and 9.
  1055.  
  1056. This will restore a set of previously saved macros.  See MACSAVE for details.
  1057.  
  1058. The user must have entered their name using the ME command for this to 
  1059. work (the player must have entered the same name as when he or she did 
  1060. the MACSAVE).
  1061.  
  1062. MACLIST
  1063.  
  1064. Lists your macros:
  1065.  
  1066. In the example given for the command MACRO, the following report would 
  1067. be returned.
  1068.  
  1069. 0 VIEW
  1070. 1 COURSE 0
  1071. 2 COURSE 900
  1072. 3 COURSE 1800
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 19
  1079. MACSAVE filename
  1080.  
  1081. This command will save the macros currently used by the player to a .BCM 
  1082. file.  In order to use this command, the player must be logged on using 
  1083. the ME command.
  1084.  
  1085. Filename is a number in the range 0 through 9.
  1086.  
  1087. E.g 
  1088.     ME fred
  1089.     MACSAVE 2
  1090.  
  1091. ME name
  1092.  
  1093. Registers the character (or player's) name at the terminal, so that it 
  1094. can be used for log reports and for saving macros.
  1095.  
  1096.  
  1097. PORT [port_number RESET]
  1098.  
  1099. This command can be run on any terminal.  If it is run with no 
  1100. parameters, it will list the status of all active terminals that the 
  1101. Bridge Crew program is aware of.
  1102.  
  1103. Its main use, however, is to reset the communications line to a 
  1104. particular port after a failure has occurred (eg someone tripping over 
  1105. the cable and unplugging it).
  1106.  
  1107. Eg:  PORT
  1108. lists the status of all ports that the Bridge Crew program beleives a 
  1109. terminal is attached to.
  1110.  
  1111.     PORT 2 RESET
  1112. Restarts communications to port 2.
  1113.  
  1114. READ message_number
  1115.  
  1116. Displays a message that was received in the players' queue.
  1117.  
  1118. RECON
  1119.  
  1120. List all objects detected by the sensors on that turn. Objects include 
  1121. ships, starbases and planets. Ships outside the range of the sensors or 
  1122. that are effectively cloaked for that turn will not be listed.
  1123.  
  1124. An example of the report is shown below
  1125.  
  1126. Id Heading Distance  Id Heading Distance
  1127. F1   3320    836
  1128. F2    830    810
  1129.  
  1130. Note:  if more than 30 objects are visible, only the first 30 will be 
  1131. shown.
  1132.  
  1133. To list all ships regardless of sensors use the 'THINGS' command.
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 20
  1138. REPORT CREW
  1139.  
  1140. Lists the status of your ships crew.
  1141. An example of the report is explained below.
  1142.  
  1143. Function Needed Actual Spare max Function Needed Actual Spare max
  1144.     HELM    15    15     0    25       DC     1    45    44    50 
  1145.      PH1    20    20     0    30      PH2    20    20     0    30 
  1146.      PH3    20    20     0    30     MIS1    25    25     0    35 
  1147.     MIS2    25    25     0    35    COMMS     5     5     0    15 
  1148.     WARP    65    65     0    75  IMPULSE    25    25     0    35 
  1149.   SHIELD    20    20     0    30     COMP     5     5     0    15 
  1150.    TRANS     5     5     0    15    SENS0    20    20     0    30 
  1151.    SENS1    20    20     0    30    SENS2     7     7     0    17 
  1152.     HULL     1     1     0    10    OTHER     0     7     7    10 
  1153.  
  1154. Function        identifies the ship functions that crew are assigned to.
  1155. Needed  refers to the minimum number of crew needed for normal 
  1156. operations of the system at 100% efficiency.
  1157. Actual  refers to the number of crew are currently assigned to the 
  1158. functions.
  1159. Spare   calculates the number of 'Actual' crew over the 'Needed' crew 
  1160. for each function.  These 'extra' crew could be restoring damage 
  1161. and are not necessarily spare.
  1162. Max     The maximum number of crew that can be assigned to the function.
  1163.  
  1164. Function OTHER represents miscellaneous functions.
  1165.  
  1166. REPORT CLOAKING
  1167.  
  1168. This command reports on the status of the cloaking devices, if any are 
  1169. featured on the players' ship.
  1170.  
  1171. REPORT COMPUTER
  1172.  
  1173. This command lists the multi-line messages in the computer and lets you 
  1174. know which ones you can access.
  1175.  
  1176. REPORT CROSSSECTION
  1177.  
  1178. Lists the sensor echo for your craft for all of known frequencies.
  1179.  
  1180. The example crosssection report is shown below:
  1181. EM          69
  1182. WS          78
  1183. SR          69
  1184. SE          67
  1185. PS          77
  1186. ZZ          66
  1187.  
  1188. Note:  In the current release, frequency ZZ is not actually used.
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 21
  1195. REPORT ENERGY
  1196. This report simply lists the energy required to maintain various speeds.
  1197.  
  1198. Energy management is critical at high warp speeds.  Normally the warp 
  1199. engines provide surplus power that is used in the ships power grid. At 
  1200. high warp speeds they may consume more than power than they create. The 
  1201. meagre output of the impulse engines and battery reserves are needed to 
  1202. supplement this.
  1203.  
  1204. This table assists the crew in managing energy and determining the 
  1205. amount of energy needed.
  1206.  
  1207. REPORT ENGINES 
  1208.  
  1209. Lists the current state of the engines
  1210.  
  1211. Current Energy Generation 1500
  1212. Current Maximum Speed 80
  1213. Impulse Energy Available 400
  1214. Warp Energy Available 1100
  1215. Engine Temperature 0
  1216. Warp Max speed (safe) 80 (60)
  1217.  
  1218. REPORT FUNCTIONS
  1219.  
  1220. Reports on damage status of  ships functions.
  1221. An example of the report is explained below.
  1222.  
  1223. Function  Orig remain fail perf   Function  Orig remain fail perf
  1224.     HELM   100   100    50 100%         DC   100   100    20 100%
  1225.      PH1   100   100    80 100%        PH2   100   100    80 100%
  1226.      PH3   100   100    80 100%       MIS1   100   100    50 100%
  1227.     MIS2   100   100    50 100%      COMMS   100   100    70 100%
  1228.     WARP   100   100    70 100%    IMPULSE   100   100    30 100%
  1229.   SHIELD    20    20    10 100%       COMP   100   100    10 100%
  1230.    TRANS   100   100    80 100%      SENS0   100   100    90 100%
  1231.    SENS1   100   100    90 100%      SENS2   100   100    90 100%
  1232.     HULL   500   500   100 100%      OTHER   100   100   100 100%
  1233. Function        identifies the ships functions.
  1234. Orig            is the amount of damage a function can sustain before being 
  1235.         destroyed when undamaged (i.e. ignoring current damage).
  1236. remain          is the amount of damage a function can sustain before being 
  1237.         destroyed allowing for current damage.
  1238. fail            is the value which 'remain' has to fall to or below for the 
  1239.         system to fail.
  1240. perf            is a percentage of effective performance allowing for current 
  1241.         damage.
  1242. Function OTHER  represents miscellaneous functions.
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 22
  1252. REPORT PEOPLE
  1253.  
  1254. Reports on casualties amongst crew and passengers.
  1255. An example of the report is explained below:
  1256. Function Crew Pass Invade Casual Function Crew Pass Invade Casual
  1257.     HELM   15    0     0     0         DC   45    0     0     0 
  1258.      PH1   20    0     0     0        PH2   20    0     0     0 
  1259.      PH3   20    0     0     0       MIS1   25    0     0     0 
  1260.     MIS2   25    0     0     0      COMMS    5    0     0     0 
  1261.     WARP   65    0     0     0    IMPULSE   25    0     0     0 
  1262.   SHIELD   20    0     0     0       COMP    5    0     0     0 
  1263.    TRANS    5    0     0     0      SENS0   20    0     0     0 
  1264.    SENS1   20    0     0     0      SENS2    7    0     0     0 
  1265.     HULL    1    0     0     0      OTHER    7    0     0     0 
  1266.  
  1267. Function        identifies the ship functions.
  1268. Crew            refers to the number of crew assigned to that function.
  1269. Pass            refers to the number of passengers assigned to that function.
  1270. Invade          refers to the number of invaders performing a boarding 
  1271.         action.
  1272. Casual          refers to the number of casualties taken in that function.
  1273.  
  1274. Function OTHER represents miscellaneous functions.
  1275.  
  1276. Note:  Invaders are not included in the current release, so the column 
  1277. with heading Invade will always contain 0.
  1278.  
  1279. REPORT SECURITY
  1280.  
  1281. This report lists each of the security positions along with the terminal 
  1282. that is allocated to that position.
  1283.  
  1284. REPORT SHIP
  1285.  
  1286. A quick summary of your ship's damage status.  An example of the report 
  1287. follows.
  1288.  
  1289. Damaged Functions    0
  1290. Casualties           0
  1291. Damage Remaining  2120
  1292. Failure Point      585
  1293. Hull Before Fail  1535
  1294.  
  1295. Damage Functions is the number of ship's systems that are currently 
  1296. subject to any damage.
  1297. Casualties refers to casualties amongst the crew and passengers.
  1298. Damage Remaining is the damage remaining in all functions.  In role play 
  1299. terms, this is the ship's current hit points.
  1300. Failure Point when 'Damage Remaining' falls below this point, the ship 
  1301. falls apart.
  1302. Hull Before Fail is 'Damage Remaining' minus 'Failure Point' and is the 
  1303. amount of damage in DV that you can take before the ship falls apart.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 23
  1309. REPORT TRANSPORTER
  1310.  
  1311. Reports on the properties of the ship's transporters.
  1312.  
  1313. Transporter Features :
  1314.   Maximum Range      400
  1315.   Energy per person  50
  1316.   Shield Penetration 20
  1317.   Capacity in people 5
  1318.   Maximum Speed      9
  1319.  
  1320. SYSTEMS  start_system
  1321.  
  1322. Lists star systems in the current sector (game play area).
  1323.  
  1324. Star systems are stored in a list. The 'SYSTEMS' command will list up to 
  1325. 10 star systems from this list starting from the start_system.  For 
  1326. example, 
  1327.  
  1328.     SYSTEMS SOL
  1329.  
  1330. will produce the following report:
  1331.  
  1332.     Name Heading Distance       X.Y
  1333.       SOL 2492   524404  10000.10000
  1334.      XING 3523   787341  394688.975699
  1335. ALPHA_CEN 2507   453093  72667.46326
  1336.   PROXIMA 2511   455525  69507.48027
  1337.   MENKENT  242   347792  643265.512640
  1338.     PLATO  170   650166  690899.817163
  1339. ARISTOTLE  269   624878  784087.752323
  1340.  EINSTEIN 3152   474395  165830.531725
  1341.    SCARAB   47   643722  554254.836974
  1342.    PLANCK 3389   316940  385945.491014
  1343.  
  1344. The registered version of Bridge Crew (which contains 46 stars) will 
  1345. show the first ten stars; the shareware version will show less as the 
  1346. shareware universe has less than 10 stars.
  1347.  
  1348. TELL  system
  1349.  
  1350. Reports on the status of a star system.
  1351.  
  1352.  
  1353. TERM [BS|ECHO ON|OFF]
  1354.  
  1355. This command configures the terminal characteristics for the port that 
  1356. the player is on.  If entered without any parameters, it will display 
  1357. the current characteristics for the terminal.
  1358.  
  1359. The characteristic BS is used to control the printing of the Backspace 
  1360. character. When this option is switched on, it will echo a backspace as 
  1361. character 8. When the option is switched off, it will use an ANSI escape 
  1362. sequence.
  1363.  
  1364. The terminal characteristic ECHO controls whether the command is echoed 
  1365. back by the Bridge Crew program.  This allows for easier development of 
  1366.  
  1367. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 24
  1368. "smart" terminal emulators to provide a better/friendlier user-interface 
  1369. than the 'dumb terminal' currently used. 
  1370.  
  1371. Eg:     TERM BS ON
  1372. Sets the backspace character echo to character '8' for this terminal.
  1373.  
  1374. THINGS  ship_id
  1375.  
  1376. Lists known objects regardless of sensors. Objects include ships, 
  1377. starbases and planets.
  1378.  
  1379. All known objects are stored in a list. The 'THINGS' command will list 
  1380. up to 10 objects from this list starting from the ship_id supplied.  If 
  1381. no ship_id is supplied, it will start from the player ship.
  1382.  
  1383. For example:
  1384.  
  1385. THINGS  will list the first 10 known objects (starting with the player 
  1386. ship).
  1387.  
  1388. THINGS F2       will list the 10 known objects starting at F2.
  1389.  
  1390. Objects are listed with their last known position, updated from your own 
  1391. and other friendly sensors.  At any time during the game, the ships' 
  1392. true positions may be nowhere near their last known position.
  1393.  
  1394. An example of the report is shown below
  1395.  
  1396. Id Heading Distance  Xpos.Ypos   Tagged
  1397. F0     0        1  500500.195500 Tagged
  1398. F1  3306      790  500111.196188 Tagged
  1399. F2   797      758  501246.195639 Tagged
  1400. K1   167    10440  503500.205500 Tagged
  1401. K2   239     9848  504500.204500 Tagged
  1402. K3   218    10770  504500.205500 Tagged
  1403.  
  1404. Note:  The "Position updated ..." messages received by the strategy 
  1405. officer indicate that the last known position of the starship concerned 
  1406. has changed.
  1407.  
  1408. The 'FROM' command is similar to the 'THINGS' command, but calculates 
  1409. the listed Heading and Distance from a specified ship.
  1410.  
  1411. A more graphical display of the last known location of known objects is 
  1412. obtainable by switching to strategic mode and selecting a large scale.
  1413.  
  1414. WHO
  1415.  
  1416. Lists who you are, your terminal and your current security assignments.
  1417.  
  1418. An example of the report follows.
  1419.  
  1420. port 1
  1421.       HELM          DC        BEAM  
  1422.       MISS       COMMS         ENG  
  1423.        SEC      SHIELD         SCI  
  1424.      STRAT        COMP  
  1425.  
  1426. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 25
  1427.  
  1428. The port number is the terminal number. The codes are explained below:
  1429.  
  1430. HELM    Helm Officer
  1431. BEAM    Beams Weapons Officer
  1432. COMMS   Communications Officer
  1433. SEC     Security Officer
  1434. SCI     Science Officer
  1435. COMP    Computer Ops Officer
  1436. DC      Damage Control Officer
  1437. MISS    Missile Weapon Officer
  1438. ENG     Engineering Officer
  1439. SHIELD  Shield Operations Officer
  1440. STRAT   Strategy Officer
  1441.  
  1442. Note:   The name entered by the 'ME' command will also be shown.
  1443.  
  1444. VERS
  1445.  
  1446. Will tell the player the current version of Bridge Crew that is running.
  1447.  
  1448. ZONE  location
  1449.  
  1450. Reports who owns the space at location.  Location  can be either an  x.y  
  1451. co-ordinate or an Object Id.  If an Object Id is used, then the last 
  1452. known  x.y  location of that object is considered.  Ownership may be 
  1453. currently contested.
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 26
  1484.  Helm Officer
  1485.  
  1486. The following commands are available only to the Helm Officer.
  1487.  
  1488. AUTOVIEW [ON|OFF]
  1489.  
  1490. If this command is entered without parameters it will display the 
  1491. current AUTOVIEW setting.
  1492.  
  1493. This command switches the main display into and out of auto view mode. 
  1494. When in AUTOVIEW mode, the players' starship is automatically centred on 
  1495. the screen each turn.  This mode makes it difficult for inexperienced 
  1496. players to tell if the player ship is moving.  AUTOVIEW can be disabled 
  1497. by the GM for any given universe.
  1498.  
  1499.  
  1500. COLOUR number
  1501.  
  1502. This command changes the colour scheme of the main display.  Its major 
  1503. use is with mono monitors or liquid crystal displays.  Values for number 
  1504. are:
  1505.  
  1506. 0       Full colour (16 colours)
  1507. 1       Grey ships (suitable for grey scale LCD displays).
  1508. 2       Black & blue (0,1) (mono).
  1509. 3       Black, blue, green, cyan (0, 1, 2, 3) (4 colours)
  1510. 4       Black & white (0, 15) (mono)
  1511.  
  1512.     COLOUR 1 
  1513.  
  1514. sets the colours for the display.
  1515.  
  1516. COURSE angle
  1517.  
  1518. Sets the ships course, in tenths of a degree.  Angle can be any number 
  1519. from 0 to 3599.  See the diagram below:
  1520.  
  1521.       0       
  1522.     3150  |  450  
  1523.      \|/      
  1524.  2700<----+---->900
  1525.      /|\      
  1526.     2250  |  1350 
  1527.     1800      
  1528.  
  1529. MAGNIFY number
  1530.  
  1531. Sets the magnification of ships.  Number can be any number between 1 and 
  1532. 300.  Some examples  of MAGNIFY are:
  1533.  
  1534. MAGNIFY 130     The default; i.e. normal size.  Ships will be shown this 
  1535. size when the game starts.
  1536. MAGNIFY 50      Small
  1537. MAGNIFY 200     Large
  1538.  
  1539.  
  1540. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 27
  1541. A large magnify can be used to take a good look at a previously unknown 
  1542. ship, thereby providing clues to its origin.
  1543.  
  1544. MODE TACTICAL|STRATEGIC
  1545.  
  1546. Sets the main view screen mode.
  1547.  
  1548. The TACTICAL mode is suitable for combat and manoeuvre.  It shows the 
  1549. direction and current location of all visible ships, starbases, planets, 
  1550. stars and visible missiles.
  1551.  
  1552. The STRATEGIC mode is suitable for campaign planning and strategy 
  1553. conferences.  It shows the last known location of the known starships 
  1554. and the correct location of the stars.  In strategic mode, the direction 
  1555. in which the ships are travelling is not indicated by the ship 
  1556. silhouette (the ships are shown in COURSE 0).  If a starship is shown as 
  1557. a red blob, this means that it is within sensor range of a sensor that 
  1558. does not provide a clear picture.
  1559.  
  1560.  
  1561. SCALE number
  1562.  
  1563. Scales the viewport size in TSU measured from the centre of the screen 
  1564. to the edge.  The view screen is a square with sides twice the length of 
  1565. the scale.  A command of SCALE 5000 will give a view screen that is 5000 
  1566. TSU from the centre to each side, and 10 000 TSU from top to bottom and 
  1567. left to right.
  1568.  
  1569. SPEED speed
  1570.  
  1571. Sets the ship's speed.
  1572. Speed 1         1 TSU/turn
  1573. Speed 10        10 TSU/turn
  1574. Speed 100       100 TSU/turn
  1575.  
  1576. STARS star size
  1577.  
  1578. Sets the size of stars between 1-100.  The default star size is 20.
  1579.  
  1580. TRACK ship_id
  1581.  
  1582. Sets the ship that is being tracked on the main screen.
  1583.  
  1584. VIEW location
  1585.  
  1586. Sets the centre of the view screen.  If location is left blank, then the 
  1587. current location of the players' ship is used.  If location is used, 
  1588. then the centre of the view screen will be the ship, system, or  x.y  
  1589. co-ordinates of the location parameter.  
  1590.  
  1591. E.g. if the helm officer enters VIEW F5, and F5 is not currently 
  1592. visible, the screen will be centred on F5, and the players' ship will 
  1593. not be shown on the screen.  This is a good way to confuse the captain.
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 28
  1598. DAMAGE CONTROL
  1599.  
  1600. ASSIGN function1 number function2
  1601.  
  1602. This command moves a number of crew from function1 to function2.  For 
  1603. example:
  1604.  
  1605.     ASSIGN WARP 3 SHIELD
  1606.  
  1607. will move 3 crew from the function warp to the function shield.  A 
  1608. situation where this might be required would be if the shields were 
  1609. damaged, but the warp engines were fully functional.
  1610.  
  1611. Use the REPORT CREW command to see which types of crew members (and how 
  1612. many) can be moved to a different location.
  1613.  
  1614. Note that if the Damage Control function is damaged, you can only order 
  1615. crew to and from the HELM (Bridge) until DC is repaired.
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620. REPORT DC
  1621.  
  1622. This useful report is only available to the Damage Control officer and 
  1623. is as follows:
  1624.  
  1625. Function  Damage Fail Spare Perf  Function  Damage Fail Spare Perf
  1626.   HELM 1     0     0     0 100%       DC 9     0     0    44 100%
  1627.    PH1 0     0     0     0 100%      PH2 0     0     0     0 100%
  1628.    PH3 0     0     0     0 100%     MIS1 0     0     0     0 100%
  1629.   MIS2 0     0     0     0 100%    COMMS 0     0     0     0 100%
  1630.   WARP 2     0     0     0 100%  IMPULSE 1     0     0     0 100%
  1631. SHIELD 1     0     0     0 100%     COMP 0     0     0     0 100%
  1632.  TRANS 0     0     0     0 100%    SENS0 0     0     0     0 100%
  1633.  SENS1 0     0     0     0 100%    SENS2 0     0     0     0 100%
  1634.   HULL 0     0     0     0 100%    OTHER 0     0     0     7 100%
  1635.  
  1636. Function           the id of the ships function.
  1637. Unlabeled field    the number of spares - the report will not show more 
  1638.            than nine spares.
  1639. Damage             the total points of damage done to the function.
  1640. Fail               the points needed to be repaired to make the function 
  1641.            perform at 100%.
  1642. Spare              the number of excess crew assigned to the function.  
  1643.            If the figure is negative, then it shows the number 
  1644.            of crew needed to bring performance to 100%.  
  1645.            Eg  a spare of 2 means that there are two crew 'extra' 
  1646.            assigned to the function; a spare of -5 means that 
  1647.            five more crew members are needed for 100% performance.
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 29
  1655.  BEAM WEAPON OFFICER
  1656.  
  1657. ARC angle weapon_list
  1658.  
  1659. Sets the dispersion angle of the beam weapons.  In the current version 
  1660. of Bridge Crew, no advantage can be gained from setting it to anything 
  1661. other than the default (10).
  1662.  
  1663. BLOCK target weapon_list
  1664.  
  1665. Locks a list of weapons functions via the ship's sensors.  The Beam 
  1666. Weapon Officer cannot lock onto the target ship unless it is visible on 
  1667. the ship's sensors.  Weapon List is an abbreviation of the beam weapons 
  1668. - the beam weapons for your ship can be found by using the REPORT BEAM 
  1669. command.  E.g.:
  1670.  
  1671. BLOCK K3 LP FP RP
  1672.  
  1673. will lock the beam weapons LP, FP, and RP onto target ship K3.
  1674.  
  1675. Prior to combat, you will often know which ships are potential targets.  
  1676. This command would normally be loaded into several macros (one for each 
  1677. target) to maximise the firing opportunities for the Beam Weapon 
  1678. Officer.  If there are numerous targets, a parameterised macro would be 
  1679. useful.  Eg - load the macro:
  1680.  
  1681.     MACRO 3 BLOCK %1 LP FP RP
  1682.  
  1683. to lock onto another ship, say, X4, type:
  1684.     3 X4 
  1685. this will execute the command 
  1686.  
  1687.     BLOCK X4 LP FP RP.
  1688.  
  1689. BFIRE weapon_list
  1690.  
  1691. Fires the weapons in the weapons list.  E.g.
  1692.  
  1693.     BFIRE LP FP RP
  1694.  
  1695. will fire the beam weapons LP FP and RP.
  1696.  
  1697. This command would normally be loaded into a macro to maximise the 
  1698. firing opportunities for the Beam Weapon Officer.
  1699.  
  1700. If the ship being fired upon is not within the firing arc of the 
  1701. weapons, no shot is fired.
  1702.  
  1703. BUNLOCK weapon_list
  1704.  
  1705. Unlocks the weapons in the weapons list.  Eg
  1706.  
  1707.     BUNLOCK FP RP
  1708.  
  1709. unlocks beam weapons FP and RP.
  1710.  
  1711. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 30
  1712.  
  1713.  
  1714. CHARGE weapon_list
  1715. or
  1716. BCHARGE weapon_list
  1717.  
  1718. Initiates a charge sequence which uses energy for a significant number 
  1719. of turns.  E.g.
  1720.  
  1721.     BCHARGE LP FP RP
  1722.  
  1723. will charge the beam weapons LP FP and RP.
  1724.  
  1725. This command would normally be loaded into a macro to maximise the 
  1726. firing opportunities for the Beam Weapon Officer.
  1727.  
  1728. REPORT BEAM 
  1729.  
  1730. Provides a report of the beam weapons:
  1731.  
  1732. Id  Arc Firing-Arc Function Perform Dam   Aim Status  Lock
  1733.  LP  10 2699-1          PH1 100%    300    0   Empty  NONE 
  1734.  FP  10 3149-451        PH2 100%    300    0   Empty  NONE 
  1735.  RP  10 900-0           PH3 100%    300    0   Empty  NONE 
  1736. End report
  1737.  
  1738. Id              The weapon identification string.  Usually meaningful 
  1739.         (e.g. LP = Left Phaser).
  1740. Arc             Dispersion Angle (set by the 'ARC' command).
  1741. Firing-Arc      The firing arc of the weapon relative to the starship 
  1742.         heading.
  1743. Function        The ship's function that governs the beam weapon.
  1744. Perform         Current performance (misfire chance) based on damage and crew.
  1745. Dam             The damage it will do at point blank range.
  1746. Aim             Manual aim angle (for future expansion).
  1747. Status          Charged, charging, or empty.
  1748. Lock            The current target ship.
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 31
  1769.  MISSILE WEAPON OFFICER
  1770.  
  1771. LOAD weapon_list
  1772. or
  1773. MLOAD weapon_list
  1774.  
  1775. Initiates a missile load sequence.  This uses a missile from the 
  1776. magazine and also uses energy.  E.g.
  1777.  
  1778.     MLOAD PT1 PT2
  1779.  
  1780. will load the missiles PT1 and PT2.
  1781.  
  1782. This command would normally be loaded into a macro to maximise the 
  1783. firing opportunities for the Missile Weapon Officer.
  1784.  
  1785. MFIRE weapon_list
  1786.  
  1787. Fires the weapons in the weapon list.  E.g.
  1788.  
  1789.     MFIRE PT1 PT2
  1790.  
  1791. will fire the missile weapons PT1 and PT2.
  1792.  
  1793. This command would normally be loaded into a macro to maximise the 
  1794. firing opportunities for the Missile Weapon Officer.
  1795.  
  1796. If the weapon is damaged, a misfire can occur.  A misfire will either 
  1797. unload the launcher or reduce the speed, turn rate and endurance of the 
  1798. missile.  In many ships, misfired missiles may travel more slowly than 
  1799. the ship that fired them.
  1800.  
  1801. MLOCK target weapon_list
  1802.  
  1803. Locks a list of missile weapons' functions.  Weapon List is an 
  1804. abbreviation of the missile weapons - the missile weapons for your ship 
  1805. can be found by using the REPORT MISSILE command.  E.g.:
  1806.  
  1807.     MLOCK K3 PT1 PT2
  1808.  
  1809. will lock the missile weapons PT1 and PT2 onto target ship K3.
  1810.  
  1811. Prior to combat, you will often know which ships are potential targets. 
  1812. This command is normally be loaded into several macros (one for each 
  1813. target) to maximise the firing opportunities for the Missile Weapon 
  1814. Officer. If there are lots of targets, a parameterised macro is useful.
  1815.  
  1816. MUNLOCK weapon_list
  1817.  
  1818. Unlolcks the weapons in the weapons list.  Eg
  1819.  
  1820.     MUNLOCK PT1 PT2
  1821.  
  1822. unlocks missile weapons PT1 and PT2.
  1823.  
  1824.  
  1825. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 32
  1826.  
  1827. PROXIMITY range  weapon_list
  1828.  
  1829. Sets the proximity range on the missile weapons.  E.g.
  1830.  
  1831.     PROXIMITY 90 PT1 PT2
  1832.  
  1833. See the Chapter How the Game Plays (sub-heading Missiles) for advice on 
  1834. the setting of proximity, along with the section on Granularity.
  1835.  
  1836. RELOAD starbase
  1837.  
  1838. Allows you to reload your missiles provided you are within transporter 
  1839. range of a starbase or tender ship.
  1840.  
  1841. REPORT MISSILE
  1842.  
  1843. Provides a report of the missile weapons:
  1844.  
  1845.     Id   Prox Ammo  Function Perform Dam   Sp End  Aim Status  Lock
  1846.      PT1   0    30      MIS1 100%    300   120 10    0 Empty   none
  1847.      PT2   0    30      MIS2 100%    300   120 10    0 Empty   none
  1848. End report
  1849.  
  1850. Id              The weapon identification string.  Usually meaningful 
  1851.         (e.g. PT1 =Photon Torpedo 1).
  1852. Prox            Current proximity.
  1853. Ammo            Number of missiles ready in the magazine.
  1854. Function        The ship's function controlling damage to this weapon.
  1855. Perform         Current performance (misfire chance) based on damage and 
  1856.         crew.
  1857. Dam             Damage done if a direct hit is scored.
  1858. Sp              Speed at which the missile will travel.
  1859. End             Endurance (number of turns before the missile self-destructs).
  1860. Aim             Initial launch direction relative to the ship.
  1861. Status          Loaded, loading or empty.
  1862. Lock            Current target.
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878.  
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 33
  1883.  Communications Officer
  1884.  
  1885. DELETE message_number
  1886.  
  1887. Removes a message from the queue to make room for new incoming messages.  
  1888. Only twenty messages can be held in the queue at any one time.
  1889.  
  1890. DETAIL ship_id
  1891.  
  1892. Lists intelligence information about the ship given in shipid.  The 
  1893. resultant report is shown below:
  1894.  
  1895. Ship class   COOK CLASS
  1896. Delloits Attack Rating 104  Delloits Defence Rating 155
  1897. Ship Name    LASAGNE
  1898. mission
  1899. TO PATROL THE QUADRANT
  1900.  
  1901. The mission is only given if the ship is in your command.
  1902.  
  1903. The following three commands (MODIFY, MODSPEED and ORDER) are related; 
  1904. the explanatory notes follow the command definitions.
  1905.  
  1906. MODIFY dsf_ship  angle  distance
  1907.  
  1908. Changes the station-keeping parameters of a ship.
  1909.  
  1910. MODSPEED dsf_ship  speed  [rotate]
  1911.  
  1912. Modifies the speed of a starship under your command.
  1913.  
  1914. ORDER dsf_ship  mission details
  1915.  
  1916. Orders a ship to a specific mission type.
  1917.  
  1918.  
  1919. Explanatory notes for MODIFY, MODSPEED and ORDER:
  1920.  
  1921. dsf_ship        is a Deep Space Fleet ship under your command.
  1922. angle           is an angle in tenths of a degree.
  1923. distance        is a distance in TSUs
  1924. speed           is the requested speed and can be a number from 0 to 300, or 
  1925.         the following text messages:
  1926.         FULL    the starship's maximum warp speed
  1927.         SAFE    the starship's maximum safe speed
  1928. rotate          is an angle to "orbit the selected craft by".  It is in 
  1929.         tenths of a degree per turn and may be in the range -450 to 
  1930.         450.  Negative numbers rotate anti clockwise.  It is an 
  1931.         optional parameter.
  1932. mission details a list of commands for the subject starship to follow.  
  1933.         Permitted commands are in the table below:
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 34
  1938. Command                         Meaning
  1939.  
  1940. wait                            Do nothing till further orders but attack 
  1941.                 hostiles.
  1942. escort ship                     Escort and defend
  1943. trade location location         Move to and from pausing to load/unload
  1944. shadow ship                     Follow, hide, don't attack (Works best for 
  1945.                 captain 20)
  1946. attack ship                     Attack
  1947. patrol location location        Defend and watch
  1948. scout  location location        Just watch
  1949. goto   location                 Go there
  1950. fleet  ship                     Join a fleet and keep station
  1951. lower                           Lower your shields for 10 turns for us to 
  1952.                 transport crew retreat location, Get the hell 
  1953.                 out of here
  1954.  
  1955. location        can be an object id (i.e. a ship or system) or an 
  1956.         x.y co-ordinate.
  1957.  
  1958. Examples:
  1959.  
  1960.     order f2 attack k1
  1961.  
  1962.     Order ship F2 under your command to attack enemy ship K1.
  1963.  
  1964.     order f5 retreat
  1965.  
  1966.     Order ship F5 under your command to retreat (get out of there!)
  1967.  
  1968.     order f3 patrol Xenophon 12378.12345
  1969.  
  1970.     Order ship F3 under your command to patrol between Xenophon (a 
  1971.     star-system) and the point 12378.12345.
  1972.  
  1973. Order will only work on vessels under your command.  Some merchant ships 
  1974. will react to your commands if you call a condition red or blue.
  1975.  
  1976. To get an escort to circle you, try the following:
  1977.     order f1 escort f0
  1978.     modspeed f1 safe 50
  1979.     modify f1 900 1000
  1980.  
  1981.  
  1982. QUEUE
  1983.  
  1984. Shows messages that are waiting to be read and their status.
  1985.  
  1986. READ message number
  1987.  
  1988. Displays the message on the user's console.
  1989. This command is actually available to all players.
  1990.  
  1991. SEND ship_id  message 
  1992.  
  1993. Sends a message to an object via the comms function.
  1994.  
  1995.  
  1996. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 35
  1997. The command will not return anything if the COMMS function on the 
  1998. receiving ship is damaged.
  1999.  
  2000. Standard messages are:
  2001.  
  2002. ID Gives ship ID
  2003. HELLO   Opens friendly communications
  2004. QUERY   Request object mission Must be in your command or will not 
  2005.     return factual data
  2006. NEWS    Request scenario relevant news
  2007. STATUS  How bashed up are  you? (Must be in your command)
  2008.  
  2009. Any non-standard messages will be passed on to the GM's queue.
  2010.  
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.  
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 36
  2054.  
  2055.  COMPUTER OFFICER
  2056.  
  2057. NOTE in sw1.12d the ships computer is rather empty
  2058.  
  2059. GET and REPORT COMPUTER are general commands, able to be performed by 
  2060. anyone.  
  2061.  
  2062. REPORT COMPUTER
  2063.  
  2064. This command lists the ten multi-line messages in the computer and lets 
  2065. you know which ones you can access.
  2066.  
  2067. GET message_number
  2068.  
  2069. Retrieves the multi line message from the ships computer where 
  2070. message_number is a number between 0 and 199.  Message 0 is usually the 
  2071. scenario orders.
  2072.  
  2073. SEARCH key1 [key2] [key3]
  2074. Lists the first ten  entries with the key or keys, for use with a subsequent Gecommand.
  2075.  
  2076. FIND key1 [key2] [key3]
  2077.  
  2078. Finds the first occurance of a record with matching keys and retrieves that 
  2079. record.
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  SHIPS ENGINEER
  2084.  
  2085. REPAIR starbase  function
  2086.  
  2087. Allows you to repair a function if within transporter range and speed of 
  2088. a starbase, repair ship, or planet.  REPAIR also allows you to repair 
  2089. yourself if you have that ability -to do this enter your own ship_id in 
  2090. place of starbase.
  2091.  
  2092.     REPAIR S5 Shield
  2093.  
  2094.     Repairs the function Shield when within range of starbase S5.
  2095.  
  2096. TRANSPORT CREW crew TO|FROM ship_id  ship_function
  2097.  
  2098. Provides for the transport of crew to and from a specific area of 
  2099. another ship.
  2100.  
  2101. TRANSPORT PASSENGERS pass TO|FROM ship_id  ship_function
  2102.  
  2103. Provides for the transport of passengers to and from a specific area of 
  2104. another ship, were pass is the number of passengers.
  2105.  
  2106.  
  2107. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 37
  2108.  SECURITY OFFICER
  2109.  
  2110. CONDITION GREEN|YELLOW|RED|BLUE
  2111.  
  2112. Allows the alert status to be set.
  2113. green   normal
  2114. yellow  man stations
  2115. red     under attack
  2116. blue    seriously damaged
  2117.  
  2118. The play effect of setting alert status is that some starships are 
  2119. programmed to accept your orders only when your condition is red or 
  2120. blue.
  2121.  
  2122. Other effects of changing the alert status are up to the Games Master.
  2123.  
  2124. GIVE security_id  port
  2125.  
  2126. Assigns ships functions to the crew (i.e. the players).  Each player 
  2127. (except the captain) has a terminal (or PC running a terminal emulator) 
  2128. which is connected to a port on the computer running Bridge Crew.  The 
  2129. ports have ids 0, 1, 2, 3 etc.
  2130.  
  2131. Security Ids are
  2132.  
  2133. HELM
  2134. DC      (Damage Control)
  2135. BEAM
  2136. MISS    (Missile)
  2137. COMMS   (Communications)
  2138. ENG     (Engineering)
  2139. SEC     (Security)
  2140. SHIELD
  2141. SCI     (Science)
  2142. STRAT   (Strategy)
  2143. COMP    (Computer)
  2144.  
  2145. The Game Master assigns Security to the relevant officer; it is up to 
  2146. the security officer to assign the rest.  E.g. the command
  2147.  
  2148. GIVE COMMS 1
  2149.  
  2150. will assign communications to the player at the terminal (or PC) 
  2151. attached to the computer's port number 1.
  2152.  
  2153. Note that the WHO command will give you the current port number.
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 38
  2163.  SHIELD CONTROL OFFICER
  2164.  
  2165. REPORT SHIELDS
  2166.  
  2167. Lists the current status of the shields.
  2168.  
  2169. SHIELD ALL|FRONT|BACK|LEFT|RIGHT charge_value
  2170.  
  2171. Sets the charge rate for the various shields.
  2172.  
  2173. SHIELD ALL|FRONT|BACK|LEFT|RIGHT  UP|DOWN
  2174.  
  2175. This command raises and lowers the relevant shield.  Up to raise, Down 
  2176. to lower.
  2177.  
  2178. Note that shields do not lose any strength when they are lowered, they 
  2179. just don't stop any damage.
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 39
  2218.  SCIENCE OFFICER
  2219.  
  2220. ANALYSE LIFE|FUNC|BEAM|MISS|GEN ship_id  [via_ship_id]
  2221.  
  2222. Provides a detailed scan of the object, showing only those functions 
  2223. which the federation has the ability to analyse.  The ship must be 
  2224. clearly visible by the ship doing the scan, or by the ship referred to 
  2225. in the via_ship_id clause.  The reports for each type of scan are shown 
  2226. with the corresponding command to scan your own (ie the players') ship - 
  2227. the same as this command, with ship_id omitted..
  2228.  
  2229. ANALYSE GEN
  2230.  
  2231. Provides an analysis of the players' ship.  The resultant report is 
  2232. shown below:
  2233.  
  2234. Front : 560 100 100% UP  
  2235. Right : 560 100 100% UP  
  2236. Back  : 560 100 100% UP  
  2237. Left  : 560 100 100% UP  
  2238. Battery 462
  2239. Energy  0
  2240. Class COOK CLASS
  2241. Race  Human
  2242. Course 237  Speed  60
  2243. End scan F1
  2244.  
  2245. ANALYSE LIFE
  2246.  
  2247. Provides an analysis of the players' ship.  The resultant report is 
  2248. shown below:
  2249.  
  2250. Function Crew  Pass  Function Crew    Pass
  2251.     HELM 15     0          DC 50        0
  2252.      PH1 20     0         PH2 20        0 
  2253.      PH3 20     0        MIS1 30        0 
  2254.     MIS2 30     0       COMMS 12        0 
  2255.     WARP 55     0     IMPULSE 25        0
  2256.   SHIELD 20     0        COMP 5         0
  2257.    TRANS 5      0       SENS0 20        0
  2258.    SENS1 20     0        HULL 1         0
  2259.    OTHER 2      0
  2260.  
  2261. ANALYSE BEAM
  2262.  
  2263. Provides an analysis of the beam weapons on the players' ship.  The 
  2264. resultant report is shown below:
  2265.    ID      Damage
  2266.        LP 180 
  2267.        FP 180 
  2268.        RP 180 
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 40
  2273. ANALYSE MISS
  2274.  
  2275. Provides an analysis of the missile weapons on the players' ship.  The 
  2276. resultant report is shown below:
  2277.  
  2278.    ID      Damage
  2279.       PT1 180 
  2280.       PT2 180 
  2281.  
  2282. ANALYSE FUNC
  2283.  
  2284. Provides an analysis of the functions on the players' ship.  The 
  2285. resultant report is shown below:
  2286.  
  2287. Function Status    Function Status
  2288.     HELM 100%            DC 100%   
  2289.      PH1 100%           PH2 100%   
  2290.      PH3 100%          MIS1 100%   
  2291.     MIS2 100%         COMMS 100%   
  2292.     WARP 100%       IMPULSE 100%   
  2293.   SHIELD 100%          COMP 100%   
  2294.    TRANS 100%         SENS0 100%   
  2295.    SENS1 100%          HULL 100%   
  2296.    OTHER 100%   
  2297.  
  2298. REPORT SENSOR 
  2299.  
  2300. Lists the status of the various sensors.  The resultant report is shown 
  2301. below:
  2302.  
  2303.   Id State Sensitiv Cost Range Speed Perform Function
  2304. 0 SR ON       40    300   9500 0-100   100%  SENS0
  2305. 1 SE ON       40    100   6000 0-180   100%  SENS1
  2306. 2 EM ON       40     20   3500 0-9     100%  SENS2
  2307.  
  2308. SCAN LIFE|FUNC|BEAM|MISS|GEN ship_id  [via_ship_id]
  2309.  
  2310. Initiates a scan of the requested ship (ship_id), which need only to be 
  2311. visible as either a ship silhouette or as a blob.  The via ship is any 
  2312. friendly ship  which can see the target ship.
  2313.  
  2314. The scan command can scan for; Life, Function, Beam Weapons, Missile 
  2315. Weapons or do a General Scan.
  2316.  
  2317. SENSOR ON|OFF sensor_id
  2318.  
  2319. Switches a given sensor on or off.  See the REPORT SENSOR function for 
  2320. examples of sensor-id.
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 41
  2330.  SHIPS STRATEGIST
  2331.  
  2332. CLOAK ON|OFF cloak_id|ALL
  2333.  
  2334. This command controlls the cloaking devices on the ship.  Use the 
  2335. 'REPORT CLOAK' command to get the names of your cloaking devices.
  2336.  
  2337. Eg:  CLOAK ON SE
  2338.  
  2339.     will switch on the SE cloaking device
  2340.  
  2341. Eg:  CLOAK OFF ALL
  2342.  
  2343.     This command will decloak the ship (switch off all cloaking devices).
  2344.  
  2345. DETAIL ship 
  2346.  
  2347. Lists intelligence information about the ship given in ship.  The 
  2348. resultant report is shown below:
  2349.  
  2350. Ship class   COOK CLASS
  2351. Delloits Attack Rating 104  Delloits Defence Rating 155
  2352. Ship Name    LASAGNE
  2353. mission
  2354. TO PATROL THE QUADRANT
  2355.  
  2356. The mission is only given if the ship is in your command.
  2357.  
  2358. SCAN LIFE|FUNC|BEAM|MISS|GEN ship_id  [via_ship_id]
  2359.  
  2360. Initiates a scan of the requested ship (ship_id), which need only to be 
  2361. visible as either a ship silhouette or as a blob.  The via ship is any 
  2362. friendly ship  which can see the target ship.
  2363.  
  2364. The scan command can scan for; Life, Function, Beam Weapons, Missile 
  2365. Weapons or do a General Scan.
  2366.  
  2367. See SCAN under the Science Officer commands for a full description of 
  2368. this command.
  2369.  
  2370. TAG ship
  2371.  
  2372. Displays the id of the ship on the main viewer.
  2373.  
  2374. UNTAG ship
  2375.  
  2376. Removes the display of id from the ship on the main viewer.
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 42
  2385.  Glossary
  2386.  
  2387. Clearly Visible
  2388.     A starship that is visible to a sensor that can resolve the ship's 
  2389.     outline.
  2390.  
  2391. Course
  2392.     A direction between 0 and 3599 in tenths of a degree.
  2393.  
  2394. DV
  2395.     Damage Value.The amount of damage done by a weapon or stopped by the 
  2396.     shields.  For internal damage, 1 DV - one point of damage to one 
  2397.     function.
  2398.  
  2399. Energy
  2400.     An imaginary amount of energy measured in units called EU (Energy 
  2401.     Units).
  2402.  
  2403. Energy Crisis
  2404.     When a ship is using more energy each turn than it is generating and 
  2405.     its battery is flat, it is said to be going into energy crisis.
  2406.  
  2407. EU
  2408.     See energy.
  2409.  
  2410. Granularity
  2411.     The amount of movement each turn.
  2412.  
  2413. HSU
  2414.     Heat Strain Units.  The warp engines of a ship that exceeds its 
  2415.     maximum safe speed generate excess heat measued in heat strain units.  
  2416.     A ship that reaches 100 HSU runs the risk of permanently damaging its 
  2417.     warp drive.
  2418.  
  2419. Ship
  2420.     Throughout this document, the word ship refers to space faring ships, 
  2421.     i.e. starships, not vessels that float on water.
  2422.  
  2423. Speed
  2424.     A number representing the number of TSU travelled in a two second 
  2425.     turn.
  2426.  
  2427. Tag
  2428.     A note on the main console showing the ship ID of the ship 
  2429.     silhouette.
  2430.  
  2431. TSU
  2432.     Time Space Unit
  2433.  
  2434. Visible 
  2435.     A starship is said to be visible if it can be detected by 1 or more 
  2436.     sensors of the players' ship.  A starship may be visible but still 
  2437.     shown as a blob if it is no being detected by a sensor with good 
  2438.     picture resolution.
  2439.  
  2440.  
  2441. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 43
  2442. Warp
  2443.     A speed of 10 equal to the speed of light e.g. warp 2 would be a 
  2444.     speed of 20.
  2445.  
  2446.  
  2447. Copyright Mithril Software Pty Ltd 1993, 1994, 1995 All Rights Reserved
  2448.  
  2449.  
  2450.  
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.  
  2456.  
  2457.  
  2458.  
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.  
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 44
  2499.             TABLE OF CONTENTS
  2500.  
  2501.    INTRODUCTION..............................................1
  2502.    Main Console..............................................2
  2503.    HOW THE GAME PLAYS (OR THE COMPUTER AS A RULES LAWYER)....2
  2504.    SPACE.....................................................2
  2505.    DIRECTIONS................................................3
  2506.    TIME......................................................3
  2507.    ENERGY MANAGEMENT.........................................3
  2508.    MOVEMENT..................................................4
  2509.    THE MAIN DISPLAY..........................................5
  2510.    TYPES OF OBJECTS..........................................5
  2511.     STARSHIPS...............................................5
  2512.     PLANETS.................................................6
  2513.     STARBASES OR OUTPOSTS...................................6
  2514.     STARS...................................................6
  2515.     MISSILES................................................6
  2516.    SENSORS...................................................6
  2517.    CLOAKING..................................................7
  2518.    MISSILES..................................................7
  2519.    Granularity (or the Problem with Missiles)................8
  2520.    BEAMS.....................................................10
  2521.    TRANSPORTERS..............................................10
  2522.    SECURITY..................................................10
  2523.    SHIP'S FUNCTIONS..........................................10
  2524.    COMMUNICATIONS............................................11
  2525.    SHIELDS...................................................11
  2526.    SCIENCE...................................................12
  2527.    BRIDGE OFFICERS...........................................12
  2528.     HELM OFFICER............................................12
  2529.     DAMAGE CONTROL..........................................13
  2530.     BEAM WEAPON.............................................13
  2531.     MISSILE WEAPONS.........................................14
  2532.     COMMUNICATIONS..........................................14
  2533.     COMPUTER OFFICER........................................14
  2534.  
  2535. Copyright Mithril Software Pty Ltd                     Page 45
  2536.     ENGINEERING.............................................15
  2537.     SECURITY OFFICER .......................................15
  2538.     SHIELD CONTROL..........................................15
  2539.     SCIENCE.................................................15
  2540.     STRATEGY OFFICER........................................16
  2541.    PLAYER COMMANDS...........................................17
  2542.     GENERAL COMMANDS........................................17
  2543.     Helm Officer............................................27
  2544.     BEAM WEAPON OFFICER.....................................30
  2545.     MISSILE WEAPON OFFICER..................................32
  2546.     Communications Officer..................................34
  2547.     COMPUTER OFFICER........................................37
  2548.     SHIPS ENGINEER..........................................37
  2549.     SECURITY OFFICER........................................38
  2550.     SHIELD CONTROL OFFICER..................................39
  2551.     SCIENCE OFFICER.........................................40
  2552.     SHIPS STRATEGIST........................................42
  2553.    Glossary..................................................43
  2554.